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Home»Noticias de Zaragoza»I Congreso Nacional de Educación STEAM en Etopia del 6 al 8 de febrero
Noticias de Zaragoza

I Congreso Nacional de Educación STEAM en Etopia del 6 al 8 de febrero

25 enero 2025

El próximo mes de febrero nace en Zaragoza una de las iniciativas tecnológicas y sociales más relevantes y con un enfoque transformador: entre el 6 y el 8 de febrero, el primer Congreso Nacional de Educación STEAM «Leading the future» se desarrollará en Etopia, el Centro de Emprendimiento, Innovación y Tecnología del Ayuntamiento de Zaragoza. Tal y como anunció la alcaldesa, Natalia Chueca, se trata de un foro de encuentro y divulgación acerca de la metodología STEAM como herramienta de adaptación al mundo futuro que espera ya a corto y medio plazo en todos los ámbitos.

El congreso, que será completamente gratuito para todos los participantes, desarrollará durante los tres días una amplia programación combinando mesas redondas y multitud de propuestas prácticas para combinar la reflexión, la difusión y la acción en torno a esta metodología. En total, 80 actividades, más de 30 ponentes líderes en educación, más de 100 talleres STEAM y 20 expositores en el espacio maker forman un panel global en el que destacan ponencias como la de la campeona olímpica de bádminton y Premio Princesa de Asturias de los Deportes 2024, Carolina Marín, el equipo de ciencia de El Hormiguero, Jordi Cruz, presentador del icónico programa de televisión Art Attack, o el divulgador científico Doctor Fisión, entre otros ponentes relacionados con el mundo de la ciencia, la tecnología y la educación.

El Ayuntamiento de Zaragoza organiza la cita y ejerce de anfitrión en Etopia, de la mano de un amplio listado de 30 entidades colaboradoras, empresas y fundaciones que demuestran la visión innovadora y de progreso de la que goza la sociedad zaragozana en multitud de sectores: las empresas The Hub Kings Corner y Academia de Inventores como coorganizadoras, Amazon Web Services (AWS) como global partner, Fundación Ibercaja, Fundación Hiberus y Edelvives como socios impulsores, Henneo como Media partner, como socios educativos Microsoft, Unizar, Colegio Juan de Lanuza, GFT, colegio Salesianas, CEOE Aragón, E-pisteme, Colegio San Gabriel, ITA Innova, CESTE, Zaragoza Schoolhouse, Salesianos y Campus Digital FP, a los que se suman colaboradores STEAM como Mujeres líderes en Educación, MASTER D, +STEAM Aragón, CSIC, Zaragoza Logistics Center, AMIT, Centro Médico Palafox, Stonne Innova Tech, HispaRob y Rogar.

«Nos enorgullece ver cómo han recogido el guante una gran cantidad de entidades y que se involucran en este proyecto pionero en España. Este empuje nos legitima aún más para seguir trabajando en esta dirección que va a situar al Ayuntamiento de Zaragoza como un referente internacional en la apuesta por esta metodología. Estoy seguro de que serán muchos más los socios que van a sumarse en años sucesivos. Estamos contribuyendo a que nuestros jóvenes tomen ventaja en los nuevos escenarios laborales y sociales que traerá el futuro», ha comentado el consejero de Economía, Transformación Digital y Transparencia, Carlos Gimeno.

La metodología que durante décadas se ha utilizado en la ciencia, la tecnología, la ingeniería, las artes y las Matemáticas (que forman en acrónimo STEAM) es la base de este congreso que se dirige a toda la sociedad, con un interés inicial, sobre todo, en directores de centros educativos, profesores, alumnos desde primaria a estudios superiores y a un público familiar. Los asistentes deben inscribirse en el congreso y, a la vez, señalar las actividades, talleres y mesas redondas en las que van a participar, todo a través de la página web del congreso www.congresosteam.com. La dinámica prevista es que exista un flujo constante de centenares de personas que se van moviendo, según sus intereses, por los diferentes espacios que acogerán el congreso en Etopia. Todo el evento se transmitirá en streaming.

Este evento promueve la integración de las disciplinas STEAM  en el día a día, más allá de la educación, y facilitar el intercambio de conocimientos, experiencias y buenas prácticas entre educadores, investigadores y profesionales tecnológicos a nivel nacional. Por ello, la programación está compuesta por muchas variantes que demuestran y permiten divulgar en qué consisten las bases del STEAM. Los participantes tiene a su alcance talleres de programación, de «Minecraft y Goya», talleres escolares, hackaton STEAM, o iniciativas que impulsa Amazon Web Services (AWS) de aprendizaje de IA y machine learning con AWS DeepRacer o AWS think Big Space para inspirar a los estudiantes a través de talleres de robótica y Realidad Virtual. A esto se sumarán foros para tratar el bilingüismo, de inteligencia artificial Generativa, y la Realidad Virtual entre muchos otros asuntos de interés.

Algunos de los objetivos que persigue este congreso es dar a conocer la metodología STEAM, así como sus valores y beneficios como modelo educativo e informar a la sociedad la importancia sobre el desarrollo de las competencias STEAM para afrontar los retos y avances tecnológicos del futuro, convirtiendo a los estudiantes de hoy en los líderes del mañana. De hecho, esta primera edición del congreso promueve la participación y la proactividad, de manera que, al final del congreso, la organización entregará los premios STEAM a una empresa, un profesor, un colegio, una asociación y un estudiante.

Con el lema «leading the future» (Liderando el Futuro) el I Congreso Nacional de Educación STEAM, promete convertirse en un referente para liderar el cambio. Alberto J. Schuhmacher, doctor en Biología Molecular, será el encargado de recopilar todas las charlas y conclusiones del congreso en un «Libro Blanco» que servirá como marco de actuación y como guía para los docentes e instituciones que quieran comprometerse con este cambio en la educación.

BASES METODOLÓGICAS
El Ayuntamiento de Zaragoza y todas las entidades participantes consideran que la implantación de la filosofía STEAM es una necesidad clave en el contexto educativo contemporáneo. Por ello, propiciar que los ciudadanos y, especialmente los estudiantes, se familiaricen con estas bases metodológicas sea cual sea su rama de aprendizaje, asimilan conceptos como:
1. Fomento del pensamiento crítico y la resolución de problemas, analizando problemas desde diferentes perspectivas y a buscar soluciones innovadoras.
2. Desarrollo de habilidades clave para el futuro, herramientas clave para adaptar a los estudiantes a los cambios sociales y laborales que ya se están produciendo y que son son esenciales para su futuro profesional.
3. Fomento de la creatividad y la innovación, impulsadas con la introducción de la vertiente artística para ampliar el espacio creativo y de innovación que facilite la comprensión.
4. Preparación para un mundo globalizado y multidisciplinario, en un mundo que exige profesionales del futuro  cada vez más interconectados y multidisciplinares.
5. Incorporación de las competencias digitales desde una edad temprana, imprescindibles para la empleabilidad en sectores como la programación, la robótica, el diseño digital y la ingeniería.
6. Reducción de la brecha de género en áreas STEM, tradicionalmente ocupadas por hombres.
7. Desarrollo de habilidades socioemocionales como la empatía, la comunicación efectiva y el trabajo en equipo.
8. Adaptación a los cambios tecnológicos y científicos propios de estas disiciplinas de manera más dinámica y flexible.
9. Mejora del rendimiento académico, gracias a que los estudiantes desarrollan un mayor interés en áreas científicas y matemáticas.

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